Nr. 1 (2026): Kein Spiel. Wargaming und Serious Gaming im Zeitalter der KI
Kann Krieg spielerisch erlernt werden? Ist es ethisch vertretbar, die Bekämpfung gegnerischer Einheiten in einem Gaming-Szenario zu trainieren und dabei stets auch vom real erlebten Leid und Sterben zu abstrahieren? Birgt die Darstellung realitätsnaher Trainings als ›spielerische Simulation‹ die Gefahr, die kategoriale Unterscheidung zwischen simulierten Szenarien und realen Konflikten zu verwischen?
Diese Fragen sind nicht bloß theoretischer Natur, sondern spiegeln eine bereits etablierte Praxis wider. Weltweit setzen militärische und zivile Organisationen zunehmend auf Game-based Learning und Serious Gaming, um komplexe und kritische Fähigkeiten zu schulen, ohne reale Risiken für Menschen und Material einzugehen. Militärische Organisationen nutzen Wargaming so zur Steigerung der ›Kriegstüchtigkeit‹ und zur Entscheidungsfindung unter Unsicherheit. Diese Entwicklung wirft ethische Fragen auf, die friedenspolitische, militärische, technologische und zivilgesellschaftliche Aspekte gleichermaßen betreffen und einer interdisziplinären Auseinandersetzung bedürfen.
Die Beiträge dieses Themenheftes befassen sich sowohl mit technikethischen Überlegungen zur moralischen Qualität als auch mit dem epistemologischen, phänomenologischen und ontologischen Status solcher Simulationen. Im Zentrum steht dabei insbesondere die Frage, ob für Wargames tatsächlich gilt, was vielfach – gerade auch von militärischen Organisationen und Akteuren – angeführt wird: dass die im Spiel vollzogenen Entscheidungen, Aushandlungsprozesse und Handlungen keine Auswirkungen auf die Wirklichkeit außerhalb des Spiels haben. Wargames fänden demnach in einer Art Sandbox statt. Die vorliegenden Texte zeigen auf, dass die ethisch-normative Abgrenzung zwischen gespielter und ungespielter Wirklichkeit kaum haltbar ist.
Aus unterschiedlichen Perspektiven – metaethisch, friedens- und militärethisch sowie techniksoziologisch und technikphilosophisch – hinterfragen die Beiträge diese Annahme kritisch. Die Kritik an den epistemologischen, phänomenologischen, ontologischen und praktischen Grundlagen von Wargames führt zu einer Vielzahl unterschiedlicher Abwägungsprozesse, die den Einsatz von Wargames kritisch-konstruktiv begleiten wollen.
Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf der Frage, inwiefern der Einsatz von KI-Systemen nicht nur den Charakter des Wargaming verändert, sondern auch zu einer differenzierteren ethischen Beurteilung des Wargame-Einsatzes führt – gerade vor dem Hintergrund technischer Transformation, Erweiterung und Automatisierung. Dies berührt auch Fragen digitaler Souveränität.
Das Spiel ist kein ethisches Vakuum. Ob zur Vorbereitung auf rechtserhaltende Gewalt, zur Reflexion über digitale Kontrolle oder zum Erlernen von Friedenslogik – Spiele sind ethisch relevante Praktiken, weil sie in ihrem Wesen immer über sich selbst hinausweisen und die ungespielte Wirklichkeit mitgestalten.
Redaktion: Kathrin Bruder, Lukas Johrendt, Gerhard Schreiber

Im Rezensionsteil werden diesmal Neuerscheinungen aus Theologie, Philosophie, Soziologie und politischer Theorie präsentiert, darunter eine internationale Studie zur (Nicht-)Weitergabe von Religion in Familien, ein neuer Sammelband zu den Politischen Theologien und die Festschrift für die katholische Theologin und Sozialethikerin Marianne Heimbach-Steins. Auf die Themen ›Theologische Ethik und KI‹, das Freiheitsverständnis der frühen päpstlichen Sozialverkündigung und die interdisziplinäre Vernetzung in der Systematischen Theologie blicken drei weitere Besprechungen – während ethische Fragen von Wissen und Nicht-Wissen sowie die Ideengeschichten von liberaler Demokratie und Solidarität im Zentrum von Monografien stehen, die ebenfalls besprochen werden. Rezensionen von Hans Joas Genealogie des Universalismus, der kürzlich erschienenen Philosophischen Schriften von Susan Taubes und der jüngsten Monografie des französischen Historikers Pierre Rosanvallon runden den Rezensionsteil ab.
Redaktion: Tim Eckes und Hermann-Josef Große Kracht
